あなたが「なんとなくの動線」で決めた間取りは、3年で100時間以上のムダ家事を生むかもしれません。
スマホゲーム「#コンパス【戦闘摂理解析システム】」は、3対3で戦うリアルタイムオンライン対戦ゲームです。
参考)https://ja.wikipedia.org/wiki/%EF%BC%83%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%91%E3%82%B9_%E6%88%A6%E9%97%98%E6%91%82%E7%90%86%E8%A7%A3%E6%9E%90%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0
ジャンルとしては、3Dフィールド上でキャラクターを操作し、スキルカードを駆使して戦うマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)に分類されます。
参考)https://dic.pixiv.net/a/%23%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%91%E3%82%B9
1バトルは3分という短い制限時間の中で、ステージに配置された5つの拠点(ポータルキー)を奪い合い、終了時に多くの拠点を制圧しているチームが勝利します。
参考)https://game-mori.com/compass/
つまり、敵を倒すことそのものよりも、限られた時間の中でどの拠点を優先的に取りに行くか、どのルートを通るかといった「動線と優先順位の判断」が勝敗を大きく左右します。
参考)https://ja.wikipedia.org/wiki/%EF%BC%83%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%91%E3%82%B9_%E6%88%A6%E9%97%98%E6%91%82%E7%90%86%E8%A7%A3%E6%9E%90%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0
結論は、#コンパスは短時間での意思決定と動線設計がカギになるゲームということです。
参考)https://game-mori.com/compass/
#コンパスのステージは、中央拠点や自陣・敵陣側拠点など、役割の異なるポータルキーが一定の距離感で配置された3Dマップになっています。
参考)https://kyodonewsprwire.jp/release/202511209558
それぞれの拠点は、直線距離にするとキャラクター数歩分から十数歩分の感覚で配置されており、少し遠い拠点へ向かうほどリスクや時間も増えるため、プレイヤーは「安全だけれど遠回り」「近いけれど危険」といった選択を常に迫られます。
参考)https://ja.wikipedia.org/wiki/%EF%BC%83%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%91%E3%82%B9_%E6%88%A6%E9%97%98%E6%91%82%E7%90%86%E8%A7%A3%E6%9E%90%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0
これをリフォームの動線に置き換えると、例えばキッチンからパントリー、冷蔵庫、ダイニングテーブルまでの距離が、はがきの横幅(約10cm)何枚分か、リビングからトイレまでの移動が玄関のたたき何歩分か、といった「具体的な歩数や距離感」でイメージできるかどうかが重要になります。
参考)https://grill.co.jp/marketing-log/4044/
家の中で頻繁に通るルートほど、ゲームでいう「主要ルート」に近く、ここに無駄な曲がり角や段差、収納の扉の開閉が重なると、1日に数十回の小さなストレスが積み重なっていきます。
参考)https://grill.co.jp/marketing-log/4044/
つまり、#コンパスのマップを俯瞰して動線を決める感覚で、リフォーム前に自宅の平面図を俯瞰し、1日の動きを線として書き込むことが、無駄な動線を削る第一歩ということですね。
参考)https://grill.co.jp/marketing-log/4044/
#コンパスでは、5つのポータルキーのうち、中央拠点は争奪戦になりやすく、両陣営に近い拠点は「守り」や「再出撃」の起点として位置づけられています。
参考)https://kyodonewsprwire.jp/release/202511209558
リフォームに置き換えると、キッチン、洗面・脱衣室、トイレ、玄関、リビングといった生活拠点がそれぞれのポータルキーに相当し、その距離関係が1日の動きやすさを左右します。
参考)https://grill.co.jp/marketing-log/4044/
例えば、キッチンと洗面室が廊下一本分(約1m幅×3m長さ、だいたい一間の押入れの横幅くらい)離れているだけで、洗濯と料理を同時にこなすときの移動距離は1日で数十メートル、年間では東京ドーム数十周分に相当することもあります。
参考)https://grill.co.jp/marketing-log/4044/
一方で、#コンパスのように「中央に一番頻度の高い拠点を置き、周辺にサブ拠点を配置する」イメージで間取りを考えると、動線が自然と短くなり、家事時間が1日あたり数分、1年で数十時間単位で削減できる可能性があります。
参考)https://game-mori.com/compass/
つまり、生活のポータルキーをどこに置くかを意識して距離感を決めることが、リフォームでの動線設計の基本です。
参考)https://game-mori.com/compass/
#コンパスでは、プレイヤーは4枚のスキルカードでデッキを組み、攻撃・防御・回復・強化といった役割のバランスを取りながら、自分のプレイスタイルに合った構成を選びます。
参考)https://gamewith.jp/gamedb/1380
カードにはクールタイムや効果時間があり、「強いけれど発動が遅い」「発動は早いが効果が短い」といったトレードオフがあるため、何を捨てて何を優先するかの判断が重要です。
参考)https://gamepedia.jp/apps/26332
リフォームでの設備や収納、コンセントの配置もこれに近く、例えば「食洗機」「乾太くん」「ビルトインIH」「大容量パントリー」といったアイテムをすべて詰め込もうとすると、予算オーバーやスペース不足になりがちです。
参考)https://grill.co.jp/marketing-log/4044/
そこで、1日の家事時間を30分削減したいのか、光熱費を月3000円減らしたいのか、といった優先順位を明確にしたうえで、「時間短縮カード」「光熱費削減カード」「掃除負担軽減カード」といったカテゴリーに分けて、どのカードを入れ替えるかを考えると、判断がしやすくなります。
参考)https://grill.co.jp/marketing-log/4044/
つまり、#コンパスのカードデッキ構成のように、設備と収納を「4つの柱」に絞り込むイメージで選んでいくのが原則です。
参考)https://gamewith.jp/gamedb/1380
#コンパスの上級者は、マップを覚えるだけでなく、「味方がどのルートを通りがちか」「敵が好む奇襲ルートはどこか」といった人の動き方のパターンを把握しています。
参考)https://app-mori.com/compass-game-review/
これをリフォームに応用すると、家族それぞれが「朝の30分」「帰宅直後」「就寝前」にどのルートを通り、どこで渋滞が起こりやすいかを把握することが、独自のチェックポイントになります。
参考)https://grill.co.jp/marketing-log/4044/
例えば、朝7時台に家族3人が同時に洗面室を使う家庭では、洗面台の横幅を1.2m以上にする(はがきの横幅を約12枚並べた程度)、あるいは廊下側へ逃げ道になるスペースを20〜30cm確保するだけで、朝の渋滞が大きく軽減されます。
参考)https://grill.co.jp/marketing-log/4044/
また、玄関からリビングまでのルートに荷物置き場やコート掛けを設けないと、帰宅導線が「一直線の安全ルート」ではなくなり、床に物が散らかりやすくなって転倒リスクや掃除時間の増加につながります。
参考)https://grill.co.jp/marketing-log/4044/
結論は、#コンパスの動き方分析をヒントに、「誰が・いつ・どこを通るか」を書き出したうえでリフォームの間取りをチェックすることが、ムダと事故リスクを減らす近道です。
参考)https://app-mori.com/compass-game-review/
#コンパスの基本ルールと3分バトルの特徴を詳しく解説しているページで、ゲームの動線や拠点のイメージをつかむ参考になります。
参考)https://game-mori.com/compass/
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